iOS總榜第一、嗶哩嗶哩游戲熱度榜第一、TapTap熱門榜第一,《閃耀!優俊少女》的表現讓部分從業者松了一口氣,他們覺得如果這款在日本殺瘋了的游戲都不能突圍,二次元可能就“沒救了”。
幾乎所有人評價今年的二次元市場,都會給出“地獄級”的標簽。所以談到由嗶哩嗶哩游戲代理發行的《閃耀!優俊少女》能不能成,大家其實也是沒底的。有趣的是,雖然目前只能確定《閃耀!優俊少女》首日成績,但已經有了這款游戲能夠持續火下去的觀點在傳播。
【資料圖】
出于好奇,游戲日報上手玩了《閃耀!優俊少女》,來探究它憑什么讓這些人大膽地看好后續表現。
實測:嗶哩嗶哩游戲拿出的這款二次元游戲“不太常規”
《閃耀!優俊少女》是一款二次元+體育類游戲,其世界觀設定為玩家身為訓練員,幫助不同的馬娘角色成長并參加各種大賽。雖然游戲設定了抽卡環節,也是養成系的主要框架,但體驗的核心卻與傳統養成二次元迥異:
一方面,角色是封閉式養成,即同時間內只能關注單角色,且單角色的養成時間在半小時以上;另一方面,游戲“戰斗”為馬娘賽跑,過程中雖存在“技能”,但玩家只能看而無法操控。
比賽現場,玩家的位置為“觀眾” gif圖
業內曾有“《閃耀!優俊少女》能激活二次元賽道”的評價,原因就是認為它能測試以及培養國內玩家對跨越式創意二次元產品的接受度。這種評價相當高,因為只有真正能吸引得了玩家的產品才能承載“測試者”的角色,而在體驗中,游戲日報理解了這種評價。
首先談下游戲的核心養成玩法:在抽到馬娘的角色卡后,對應就可以開啟這個角色的養成,馬娘有著速度、耐力、力量、毅力和智力五維初始屬性,同時擁有技能點數可以學習特殊技能。過程可以理解為常規游戲中的升級,最終在哪個屬性上提高由玩家來決定。
底層邏輯雖簡單,但相關操作大量綁定著與馬娘的情感交互。
例如馬娘在不同的干勁水平下,訓練效果的提升也不同,如果想改變馬娘的干勁狀態需要帶她外出。再比如馬娘訓練會消耗體力,如果體力不支會有較大風險導致訓練失敗甚至受傷,對應的需要休息和就醫來進行恢復,基本模擬了現實中人的狀態。
需要注意的是,游戲中還有臨近比賽的倒計時,當時間所剩不多的時候,讓馬娘冒著危險訓練來提升勝率,還是放棄訓練保她的安全,極為考驗玩家的選擇。
在這些選擇后,還會遇到各種隨機事件。包括與協助馬娘的交流,可以讓身為訓練員的自己“靈光一閃”,將某個想法用于對現有馬娘的培養,帶來額外提升;也包括了解到現有馬娘的喜好,比如米浴想吃蘋果,但如果選擇給她吃可能會長胖而影響訓練。
馬娘狀態、隨機事件、成長抉擇、賽事要求,幾個環節相互影響,讓玩家聚焦在一個角色成長的過程中投入了更多的情感因素,進而也為馬娘的成就自豪。這也是研發商曾透露花極大成本精力打造馬娘勝利演唱會歌曲的原因,希望讓玩家的成就感得到釋放。
舞臺表演 gif圖
能帶來沉浸的情感價值是《閃耀!優俊少女》最大特點,背后的支撐則是拉滿的游戲細節營造出的現場感。
以表情變化為例,這是最能給角色帶來生命力的元素,《閃耀!優俊少女》幾乎做到了動畫級呈現,能準確搭配到對應的狀態與對話內容。游戲日報在養成性格比較內斂的米浴時,就發現這個少女的眉毛展現出了情緒:開心、勞累以及下定決心是不同的弧度;同樣是下定決心,剛說服自己時以及更加堅定時,也有角度和眼神的搭配變化。
從左到右:開心、勞累、下定決心
接近的情況,眉毛角度微變,以眼神輔助展現情緒波動
另外,如果是身穿淺色衣服的馬娘,比賽過程中看到從一塵不染到布滿灰塵,例如下圖中東海帝王在雨天比賽,除了頭上的雨珠外,衣服與腿部也已被泥濘染黑。
被泥濘染黑
沒賽馬文化?用IP與“包場”營銷解決發行難題
有玩家評價《閃耀!優俊少女》:只要能堅持玩半個小時,八成就會喜歡上這個游戲。這句話既是對《閃耀!優俊少女》品質的認可,同時也踩中了外界擔憂的關鍵——怕太創新的玩法導致玩家還沒沉浸進去就已經放棄了。
不同于日服本身有賽馬文化的支撐,國內大多數用戶并不熟悉賽馬,也難被對應的題材與背后故事吸引。上文中游戲日報并未提及《閃耀!優俊少女》的一大細節是對馬娘的還原。
例如東海帝王現實中對應的賽馬性格傲嬌,受不了別的馬被優待,游戲里就有“不會漏聽贊賞”,其代表特征“帝王舞步”(因腿部特殊導致),轉化到游戲中變成了出戰前會以膝蓋為重點做拉伸運動。只不過這些明星賽馬并不能觸動中國玩家為了它們去玩游戲。
作為代理發行商的嗶哩嗶哩游戲顯然考慮到了這方面的區別,在策略上做了更多前置化的準備,以保證游戲上線前就有大聲量。從結果看是可喜的:B站管理層在財報后電話會議中透露《閃耀!優俊少女》兩周拿下了200萬預約,甚至刷新了過去的記錄。
這一方面是因為IP在B站上的積累足夠深?!堕W耀!優俊少女》對應的動漫《賽馬娘》《賽馬娘第二季》和《賽馬娘四格》,分別于2018年、2020年和2021年在B站播放,累計觀看量已超1.2億,三部動漫的評分均高于9.7。
而且,這個IP還是UP主們最喜歡二創的選擇之一,據游戲日報粗略統計,目前B站上相關改編內容破百萬播放量的有120+,最高單個視頻的播放超過了1078萬。
更牛的是,賽馬娘的梗還在魔性入侵更多領域,例如“俺の愛馬”本是演唱曲目中的一句歌詞,卻通過UP主們的改編延伸到了主機游戲、外國熱門視頻上。所以即便不能說B站所有用戶都知道賽馬娘,但重度用戶很難不接觸到賽馬娘相關內容。
賽馬娘“俺の”梗通過UP主入侵B站其他領域
除了過去的這些積累,嗶哩嗶哩游戲也在積極與B站一起擴大聲勢,游戲上線前后在這個大量IP用戶聚集的平臺迅速拉起了「包場式」營銷:
一方面,前面我們就說到了B站有大量“愛馬士”,游戲的到來引爆了他們的興趣,“萬物皆可馬兒跳”(出自IP主題曲的梗)逐步風靡,能看到包括等最頭部UP主都參與其中。而B站也趁機啟動了《閃耀!優俊少女》游戲投稿/開播征集活動,總計拿出了60萬現金獎池激勵更多用戶加入到這場盛會。
IP與游戲雙向推動爆發,帶熱了話題,甚至營造出了整個B站都在聚焦賽馬娘的氛圍感。
另一方面,B站也在同步上線番劇來帶動IP在動漫愛好者中的關注度爆發,目前《賽馬娘》第三季已經確定將在10月上線,屆時《閃耀!優俊少女》也剛好迎來第三季主角北部玄駒的活動卡池,推動動漫與游戲的用戶互通。
有趣的是,如果往前推還會發現,今年4月份賽馬娘的WEB動畫,時間剛好撞上了《閃耀!優俊少女》版號過審,順帶為游戲上線做了預熱。
因為B站的種種布局,《閃耀!優俊少女》才能在沒有賽馬文化的國內市場也快速傳播,且動漫、二創的全面開花,未來會持續給游戲帶來新增用戶。
《閃耀!優俊少女》在走一條不同于日服的路線
談到對《閃耀!優俊少女》國服表現的期待值,業內不可避免會想對比日服成績,但客觀上來講,我們應該認識到市場環境的區別,以及發行商對應做的發行策略調整。
在日本市場,Cygames把爆點壓在了日本玩家偏好的國民級文化上,并不需要其他依仗就能觸達到足夠量級的用戶數,而在國內市場,嗶哩嗶哩游戲實際上是在以IP積累以及聯動作為觸達用戶的基石。
這個唯一的選擇有利有弊,利在只要IP用戶能看到,就有極高的轉化率,弊在IP用戶池往往范圍有限,想要擴大盤子并不容易。不過前文我們也說到了,賽馬娘并不是積累不深的小IP,加上已經顯現出的破圈力,可挖掘的潛力空間對比其他IP會更大。
從現有情況來看,嗶哩嗶哩游戲前期發行更聚焦IP玩家,并且在盡可能地打開IP外延,嘗試籠絡到更多的B站用戶,這種精準定位、穩步拓展的策略,會帶來穩定的增長。
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