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Roblox:元宇宙“第一股”

時間: 2023-05-23 08:54:26 來源: 鄭穎群

2021年3月10日,Roblox在紐約證券交易所成功上市,其在招股書中首次將“元宇宙”概念帶入了投資者視野,備受社會關注的同時也受到了資本的熱捧,其上市首日股價大漲54%,公司市值超過了育碧等游戲大廠。2022年,Roblox平均日活躍用戶數達到5880萬,同比增長19%。作為一個在線的虛擬游戲平臺,Roblox不僅提供了一個沉浸式的游戲世界,還讓用戶可以自由地創造和分享虛擬內容。在未來的元宇宙時代,號稱元宇宙“第一股”的Roblox仿佛擁有無限可能。

定位:元宇宙“牧羊人”


【資料圖】

Roblox在招股書中,即提出了平臺具有通向元宇宙的八個關鍵特征,清楚地揭示了該公司對元宇宙的理解。對于Roblox而言,元宇宙是一個承載著無限可能的數字空間,是一個所有人都能夠相互連接的世界。其CEO大衛·巴斯祖奇指出:“Roblox是創造元宇宙的用戶的‘牧羊人’,我們不制作也不控制任何內容。未來的元宇宙應該是由用戶創造的,而Roblox則是工具和技術的提供者。”作為“牧羊人”,Roblox通過多年來的積累和優勢厚積薄發,以游戲應用作為元宇宙的呈現方式,為用戶提供了元宇宙的入口和施展創造力的空間。

// 八大特征,展望元宇宙雛形

大衛·巴斯祖奇認為:“元宇宙是一個將所有人相互連接起來的3D虛擬世界,人們在元宇宙擁有自己的數字身份,可以在這個世界里盡情互動,并創造任何他們想要的東西。”Roblox招股書中的八大特征是描述其自身平臺的關鍵特點,同時也可以理解為描述一個理想的元宇宙社會的要素。

首先,“身份”是元宇宙社會的重要組成部分,因為它允許玩家在游戲中建立自己的數字身份,并在虛擬世界中展示自己的個性和才能。其次,“沉浸感”是另一個重要特征,元宇宙社會需要高質量的音畫效果,以及流暢智能的NPC和場景交互,使玩家沉浸在游戲里,從而能夠完全投入到虛擬世界中。另外,“低延遲”和“隨時隨地”是元宇宙社會必須具備的關鍵技術基礎,因為它們允許玩家在任何時候、任何地方和任何設備上都能夠暢玩游戲,享受無縫的虛擬體驗。“內容多樣”則打開了元宇宙社會的可能性,允許玩家在虛擬世界中嘗試不同的角色和活動,并探索不同的虛擬世界。

“朋友”“經濟系統”和“安全”則是Roblox區別于傳統游戲平臺、展望元宇宙社會的核心組成部分,因為它允許玩家與其他人建立聯系、共同體驗,并通過虛擬世界中的交易和創造來獲得收入和獎勵,使玩家能夠在加入虛擬社區、參與虛擬事件、從事商業活動中感受到并構建起一種社會秩序。

通過這些特征不難看出,Roblox所描述的元宇宙具有高度的互動性、自由度和創造性,可見其致力于將自身打造成一個支持玩家在虛擬世界中創造、探索、交流和合作的生態系統,并朝著真正的元宇宙社會不斷邁步。

// 厚積薄發,落座于元宇宙應用層

Roblox在長期的游戲積累和虛擬現實實踐中,已經積累了豐富的經驗和技術儲備,成為布局元宇宙應用層的有力競爭者。

首先,Roblox具有強大的游戲社區基因。2004年成立至今,Roblox從一個小眾的游戲創作社區,成長為了集游戲、娛樂、教育等不同類型內容于一體的大眾化平臺。根據Roblox官方公開的數據,2022年其創作者每天平均上傳超過15000個游戲,全年上傳的游戲數量達到了580萬。平臺上超過8000款游戲累計獲得了超過100萬次獨立訪問,數百款游戲體驗獲得了超過1億次獨立訪問。這些數據充分證明了Roblox在游戲社區和創作領域的積累和優勢。

其次,Roblox構建了多終端設備入口體系。除了PC端,自2012年上線iOS版本后,Roblox陸續上線了安卓客戶端、Xbox平臺和針對Oculus的VR版本等多個終端設備入口。這種多終端的入口模式為用戶提供了更廣泛的使用場景,使得Roblox的用戶覆蓋面更廣,也為Roblox打通多場景的元宇宙布局打下了基礎。

Roblox還通過收購多個數字、社交和虛擬技術等相關公司,幫助其創建更加身臨其境的虛擬世界,加強了在元宇宙應用層的落地。2020年,Roblox收購了3D虛擬化身應用平臺Loom.ai。2021年,Roblox又收購了游戲聊天平臺Guilded,進一步增強用戶在虛擬世界中的社交體驗。而在2022年,Roblox分別收購了反作弊技術公司Byfron Technologies、游戲化虛擬社交活動平臺TriplePlay和社交視頻會議平臺Bash Video,這些收購則可以幫助Roblox提高虛擬世界的安全性、社交性和互動效果。

此外,Roblox對于技術人才的培養和使用也格外重視,一方面,持續舉辦開發者大會,邀請3D藝術家、程序員、建設者和內容創作者討論交流相關技術;另一方面,還設立了開發者分成、資助基金“Roblox Game Fund”等,為優秀的游戲開發者提供資金支持。另外,Roblox還舉辦了羅布樂思全國創作大賽等活動,激勵用戶不斷創造新的內容。

目前,Roblox擁有超過2.4億注冊用戶,龐大的多終端用戶基礎為Roblox提供了大量的數據、反饋和需求,這些數據可以幫助Roblox更好地了解用戶、進行迭代優化,未來為用戶提供更好的虛擬世界體驗。

以游戲為載體,探索元宇宙可能性

作為一種極具娛樂性、交互性的內容形態,游戲本身就具備一定的吸引力,易于被人們所接受。而更深的沉浸感和更高的自由度,是游戲技術不斷突破的主要方向,也與市場對于元宇宙的期望相契合。因此,游戲被視為元宇宙初期的主要載體之一。Roblox將游戲作為元宇宙主要的展現形式,通過客戶端Roblox Client、創作平臺Roblox Studio,及云架構Roblox Cloud,為用戶提供多樣的交互內容、社交場景和開放的創作平臺,以探索元宇宙更多的可能性。

// 發力“內容+社交”,擴張元宇宙關系鏈

在未來,元宇宙將會成為一個更加廣闊和開放的虛擬世界,人們可以在其中自由交流、學習、娛樂和創造。而Roblox從游戲入手,不斷鼓勵開發者推出新的游戲內容,同時通過創建虛擬身份和可裂變的社交關系,給予用戶在其平臺不同的虛擬場景中極大的自由度,增加了用戶的黏性,并吸引更多的用戶加入到平臺之中。

Roblox Client是玩家沉浸式體驗平臺各內容應用的入口,平臺提供了海量內容,其中既有傳統的槍戰、格斗、跑酷等游戲,也有社區里的開發者自行創造的任何獨特且有趣的游戲。例如在《Adopt Me!》中,玩家可以領養孩子或寵物,通過照顧他們獲得資源,用于裝修房屋及購買道具,并和其他用戶交朋友、開派對。在《Robloxian High School》中,玩家可以扮演皇家公主在學院上課、參加舞會等。在疫情暴發后,Roblox更是加入了一系列線上社交活動,包括查看附近玩家、線上會議、Party Place等,還在其元宇宙舉辦了包括Lil Nas X、Zara Larsson等知名歌手在內的虛擬演唱會,一方面豐富了游戲形態,另一方面也吸引了一批非游戲玩家的加入。

客戶端Roblox Client界面

在玩法上,用戶需要通過平臺中的Avatar Editor設置自己個性化的3D虛擬形象,無論是在PC、游戲主機還是移動設備上,用戶都可以使用同一個虛擬身份,自由地進出不同的游戲,并通過這一形象進行社交互動。目前,Roblox還在持續地更新可供選擇的虛擬形象,在面部表情、人物畫風、服飾等方面進行優化。例如,Roblox在2022年4月推出了分層服裝,最多可以疊穿六層,還能夠模仿真人服裝在身體上的褶皺和形狀。預計2023年,該平臺用戶將能夠使用網絡攝像頭映射面部動作,通過虛擬形象實時表達自己的想法。這意味著用戶的虛擬形象將更加逼真,從而增強游戲中的沉浸感。

此外,Roblox為用戶建立了一個打通現實、跨越游戲的社交關系鏈,不僅可以通過好友導入器導入電話聯系人,還可以通過朋友推薦發現新的好友。當用戶從一個游戲切換到另一個游戲時,好友可以隨時跟隨他們進入。這種無縫切換能夠促進人際關系的聯動,提供更廣闊的社交機會,幫助用戶在平臺中建立和維護自己的社交圈。

Roblox這種基于虛擬形象的社交游戲,背后的意義不僅僅在于技術實現,更在于真實世界的個人角色、生活行為和社會關系將被代入到元宇宙世界中,成為一種傾注情感的自我表達方式。用戶沉浸在這樣的虛擬世界中不斷地探索和創造,將為未來的元宇宙世界帶來更多的可能性。

// 提供工具技術,支撐元宇宙世界運行

Roblox之所以能夠成為一個蓬勃發展的游戲內容社區,離不開其自身的工具和技術支持。正是這些支撐,使Roblox得以不斷地突破虛擬世界中的各種界限,朝著無限可能的元宇宙發展。

在Roblox中,用戶的創造性體現在可以設計自己的3D游戲、物品、角色和場景,并與其他用戶分享和體驗。Roblox Studio則是用于開發和發行這些內容的免費工具平臺,它提供了構建、編程和模擬運行游戲的一系列功能。用戶在該平臺上,可以通過控制游戲中的各種元素,如3D物品、關卡、音效和動畫等,來創建自己的游戲世界。這也是Roblox與其他主流游戲編輯器不同的一種設計理念,即“Everything is TechAgnostic”(萬事萬物技術不可知)。它使用更易上手的Lua語言進行編碼,將底層技術封裝,讓用戶可以使用預設的模板來構建虛擬世界。摒棄了優化設置和調參等需要專業知識的復雜操作,從而降低了使用門檻和學習成本,幫助更多PUGC的產出,為元宇宙的發展和創新注入了源源不斷的動力。2023年,Roblox開始積極運用生成式AI技術,來幫助開發者更加高效地創建游戲內容,包括根據自然語言命令提示生成各種游戲材料、幫助補全代碼等。其CTO丹尼爾·斯特曼表示:“隨著生成式AI技術的出現,我們看到了一個徹底改變平臺創作的機會,既可以通過增強Roblox Studio使創作變得更快更容易,也可以讓Roblox上的每個用戶都成為創作者。”

創作平臺Roblox Studio界面

后端基建上,Roblox擁有自建混合云架構的Roblox Cloud,負責虛擬主機、數據儲存以及加密貨幣等業務。其使用自建數據中心和邊緣節點的方式部署服務器,少量使用第三方云服務AWS。通過這樣的方式,平臺可以更好地掌控自己的云服務,提供更快速、更可靠與更穩定的算力。與此同時,其采用樹狀資源儲存結構,可以根據用戶的網速、設備性能、屏幕分辨率等參數,自動調整游戲畫面的清晰度和細節精度,以保證游戲的流暢度和畫面效果。對于開發者而言,可以通過API接口訪問Roblox Cloud中大量的工具和資源,能夠更快速、更高效地開發游戲內容;對于平臺玩家,Roblox Cloud則幫助他們實現了“即點即玩”的體驗,不用等待長時間的安裝游戲過程,只需要在網站上按下游戲的“Play”鍵,就能快速連接到在線服務器,從而提高了游戲的可玩性和體驗感。

// 基于虛擬貨幣,驅動元宇宙經濟和社區發展

2013年,Roblox推出了虛擬貨幣Robux,標志著平臺商業化開啟。虛擬貨幣的引入不僅促進了游戲內的互動和社交,也為游戲創作者和用戶帶來了收益。

游戲用戶需要花費現實的貨幣兌換Robux,該虛擬貨幣可以用于購買游戲的擴展內容、道具、裝扮個人虛擬形象的服裝配飾等。據官方公布,其中25%的費用支付給應用商店等渠道,22%用以支付服務器運營和推廣運營等平臺成本費用,35%由Roblox收取,剩余的18%將給予游戲的創作者。而Roblox的開發者兌換計劃(DevEx)則允許創作者把Robux兌換成現金,并且可以自主設置付費點等商業模式。這種激勵機制吸引了更多的開發者加入到平臺中,并且創造出更多的優秀游戲和內容。自2014年首位收入超過1萬美元的創作者誕生以來,Roblox的激勵支出已經從700萬美元增加到超過2.5億美元。2022年6月,超過270萬人從他們的創作中賺取了Robux,此前12個月內有超過5.8億美元的開發者報酬在開發者交易所進行交易。

從宏觀視角來看,Roblox打造的經濟體系,是連接玩家和元宇宙的關鍵紐帶之一,成功地實現了虛擬與現實的互通。這樣的虛擬經濟促進了用戶的增長,帶來了更多的創意和創作,也驅動了元宇宙社區的發展,創造了一個良性循環。

游戲之上,深挖平臺元宇宙價值

不僅僅滿足于在游戲方面的發展,Roblox基于平臺的開放性、交互性和教育屬性,通過不斷推出數字商品、打造品牌虛擬空間以及加碼教育等方式,進一步挖掘了自身在元宇宙發展方面的潛力。可以說,Roblox已經從一個單純的游戲平臺,演化成為一個多元化的虛擬交互生態,并在元宇宙領域展現出了巨大的商業和社會價值。

// 推出數字商品,以品牌聲量破圈

數字商品無限的表現形式,對品牌而言是既直接、成本又相對低廉的元宇宙入場券。大衛·巴斯祖奇公開表示:“Roblox允許品牌在平臺上創建令人興奮的虛擬產品,用全新的方式與消費者建立連接。”從Spotify到NFL,Roblox充分利用自身的開放性和可塑性優勢,成功地吸引了時尚、音樂、影視、體育等各個領域的品牌和企業進行IP合作與共創,推出了多樣的定制化數字商品。

這些數字商品可以在Roblox游戲中進行購買和穿著,一些數字商品的稀缺性和獨特性,使得它們的價格可以非常高昂,甚至可以被視為一種收藏和投資。例如,2021年5月,奢侈品牌Gucci在Roblox上舉辦了為期2周的Archetypes Gucci Garden特別體驗活動,并推出虛擬版Dionysus手袋。這個虛擬手袋的轉售價格超出實體手袋約800美元,足以見得數字商品的營銷和推廣價值。

品牌在意的是如何在虛擬空間版圖的競爭中占據一席之地,而Roblox為品牌實體產品進入元宇宙世界提供可能的同時,也借助品牌的聲量和話題度,使平臺自身得以破圈,吸引更多的用戶和品牌合作,進而提升平臺元宇宙的商業價值。

// 打造虛擬空間,成為品牌營銷新陣地

Roblox在2022年推出了100多個品牌活動,其中幫助多個品牌打造了虛擬空間不容忽視。虛擬空間平行于物理世界,品牌可以在這個場景中擺脫現實時空的束縛,以用戶友好的形式開展品牌曝光、商品銷售等多種營銷活動。

2021年11月,耐克通過在Roblox上發布以總部為模型的Nikeland虛擬空間,成為首批進入“元宇宙”的品牌之一。截止到2022年9月,其訪客數量已經超過2100萬,不僅吸引了大量用戶的關注和參與,也為隨后Forever 21、Vans、FIFA等品牌和機構虛擬空間的建設與玩法提供了模板。包括將現實生活中的產品、店鋪、服務等打造對應的“元宇宙”版本,以及通過游戲、沉浸式體驗和獨家獎勵等手段,吸引用戶的關注和參與。

舉例來說,美國零售巨頭沃爾瑪于2022年9月在Roblox上推出了兩款沉浸式虛擬空間,分別為沃爾瑪樂園和沃爾瑪游戲世界。沃爾瑪樂園設置了音樂、服裝、化妝品等主題的區域,還有來自現實世界品牌的數字服裝商店,供用戶為自己的虛擬角色購買商品。而沃爾瑪游戲世界則提供數字玩具和其他活動,可以讓Roblox用戶自由探索和冒險,并在游戲中賺取數字貨幣。這種營銷方式既能跟上元宇宙潮流的風向標,也能夠讓品牌更好地理解年輕群體的消費習慣和喜好,進而推出更符合市場需求的產品。未來用戶也可能從在元宇宙中穿戴虛擬產品形成品牌好感,轉而購買現實中的產品,帶動品牌實體銷售的收入。

Roblox副總裁克里斯蒂娜·伍頓表示:“這種體驗適合所有人。它有游戲元素,也是用戶表達對品牌的喜愛和狂熱的地方,他們可以進入并與該品牌的其他粉絲在一起表達自己。”通過虛擬空間與消費者建立強互動紐帶,Roblox為元宇宙帶來了全新的營銷價值。

// 加碼教育,培養元宇宙潛在用戶

Roblox的雛形是以教育為目的2D物理實驗平臺,除了娛樂功能之外,Roblox也是世界各地學生的學習工具和教師的教學輔助工具。Roblox通過加碼教育,為公司的長期發展打下基礎的同時發揮更多的正向社會價值。

一方面,Roblox一直致力于投資教育游戲,通過支持教育開發商、供應商和教育工作者,將高質量的內容帶到平臺上,為學生提供更加全面和有趣的教育體驗。2021年11月,Roblox投資1000萬美元與波士頓科學博物館等非營利性組織合作,開發了面向初高中以及大學生的三款教育游戲,其中的內容包括傳授機器人技術、專注太空探索以及幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫學科學的職業概念。諸如此類的游戲不僅具有娛樂性,而且能夠增強青少年對知識和職業的興趣和理解。

另一方面,Roblox還通過開設教育課程來培養元宇宙潛在用戶。2019年,Roblox與騰訊成立合資公司羅布樂思,提供免費的軟件和課程教授學生計算機科學、數字公民權和企業家精神等內容。同時舉辦夏令營、編程比賽等活動,以培養適應于元宇宙的編程、科技人才和內容創造者。2022年,Roblox還與帕森斯設計學院合作課程,教授學生使用Roblox工具創建并最終銷售數字時裝。這些課程既能夠幫助學生了解如何創作數字內容,還有助于進一步鍛煉他們的創造力。

結語

Roblox作為“第一股”出現,憑借其在游戲領域的深耕和游戲之外價值的不斷探索,是元宇宙應用賽道中不容忽視的亮眼存在。然而,基于Roblox的內容形態和用戶畫像,部分人仍然將其視為一款面向兒童的游戲平臺。因此,打破游戲公司標簽并拓寬受眾面對于Roblox的未來至關重要。為了實現這一目標,Roblox已經開始采取一些措施,例如推出面向成人玩家的游戲和應用,按照年齡、性別、所在區域等細分運營用戶,并與大型公司合作推出更多的產品和活動等。

盡管Roblox目前只展現出簡化版的元宇宙社會特征,但隨著技術的進步和應用場景的拓展,未來它將有可能繼續作為元宇宙發展的重要一環,引領更加復雜和多元化的虛擬世界體驗。

責任編輯:李楠

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