隨著元宇宙概念的興起,VR這把火重新燃起。而這一形態對視頻內容產業和媒介終端形式正產生深刻影響。
為了給用戶提供更優質的體驗,視頻產業一直在圍繞著視覺呈現升級迭代,從黑白到彩色,從標清、高清到超高清,從2D到3D,乃至虛實交互形態VR。
(資料圖片僅供參考)
如果說超高清是平面視頻在展示效果方面的提升與演進,VR則是空間視頻突破平面限制,為用戶帶來的更沉浸、自由的新體驗,其帶來的影響也是更具革命性的。
但不可否認相對平面視覺畫面觀感上的升級,視頻內容想要打破空間的限制并不容易。即使經過多年的發展,3D技術仍未大規模普及,只局限在特定應用場景中。而VR也處于摸索階段。
不過伴隨5G、元宇宙、智能交互等技術的迭代演進以及軟硬件設備的發展,重燃的VR產業再次受到內容領域的重視,引來各視頻平臺的紛紛發力。
目前在快手、愛奇藝等平臺上,通過搜索聚合和個性化推薦等模式,用戶已經可以進行全景視頻觀看體驗,而咪咕視頻上還專門開設了“移動云VR專區”欄目,里面囊括體育、旅游、戲曲、健身等各類內容。以上這些內容主要通過用戶在屏幕上手勢滑動畫面或者轉動手機來進行內容交互,切換不同角度觀看。
快手VR內容 愛奇藝VR內容
用戶尤其是年輕用戶對于新鮮事物抱有好奇心,在短視頻平臺上,對于一些VR內容,不少用戶紛紛提出如何制作的疑問,一些發布者還在平臺中上線了VR教學視頻。
相對而言,這些 VR內容技術門檻較低,用戶不需要佩戴頭顯設備,有助于讓用戶對VR形成初級印象,進而培養用戶認知等。不過正由于是入門級的存在,就難免有一些問題。
流媒體網小編體驗后發現,除了咪咕視頻之外,其他平臺題材相對單一,以美女、風景、游戲體驗類內容為主。并且整體來看,內容分辨率都不是很高。與佩戴頭顯設備的VR內容相比,在內容質量、沉浸感體驗方面仍存在一定差距。例如,愛奇藝推出了一款需要佩戴VR頭戴式設備使用的VR視頻播放器應用,這些內容以4K、8K為主,囊括3D、互動視頻、VR全景等類型。
當然拋開VR內容數量和質量不談,VR這一形態在突破了時間、空間等條件限制,使用戶擁有更沉浸式、互動性的線上體驗情況下,確實對整個視頻內容產業帶來深遠影響,而如今各個視頻平臺的探索,也讓這一影響在現實中得到了更多體現。
進一步看,這一影響已經不僅僅局限在內容形態這一環節,還體現在對視頻娛樂媒介終端格局的影響。在手機、電視大屏、投影、智能音箱等之外,VR設備也正在快速起量。
在VR設備多年的演變中,曾出現過PC VR(電腦VR)、VR手機盒子等眾多形態的產品,而如今“VR一體機”成為主流的趨勢愈發明顯。根據IDC公布的數據,2022年第一季度中國VR頭顯出貨量為25.7萬臺,其中VR一體機出貨22.8萬臺,占到整體VR出貨量的88.9%。
由于VR一體機不需要依靠電腦或手機等輸出設備,加之其在功能和呈現上的優勢:硬件可擴展、人機交互、多媒體交互等功能以及超大屏幕的沉浸式體驗,有望在視頻娛樂終端市場中占據一席之地。甚至業界出現了關于“VR是否會取代手機電腦電視”的討論。
而VR產品所釋放出的潛力,也已經得到視頻平臺、終端廠商的關注,紛紛開始加大布局。如,愛奇藝奇遇VR系列產品,小米VR眼鏡Play2,Oculus Go小米VR一體機,創維PANCAKE系列VR產品等等。創維數字在2022年上半年報中還表示,公司業績增長的一個原因在于公司布局了VR產品等新賽道,吸引了市場的興趣。VR產品的影響力已經得到一定體現。
當然整體而言,如今VR頭顯市場仍處于初級發展階段,想要占據信息終端更重要的市場地位仍面臨重重考驗,例如售價仍相對較高、使用中的延時/眩暈等等,同時內容生態的繁榮以及場景拓展程度都將影響這一設備的起量,在此過程中消費者使用習慣如何養成也是關鍵。
VR的興起和發展必定對視頻內容產業以及信息呈現終端形態帶來一定影響,但最終影響能有多大,是否將重塑格局尚需時間給出答案。
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責任編輯:房家輝
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