長期以來,手機和游戲一直被視為健身運動的敵人??僧攧u宏出現在直播間的時候,卻讓無數宅男宅女把家當作健身房,起身開始跳動。在這股直播熱潮慢慢退去之際,元宇宙又「帶貨」能燃燒卡路里的VR游戲,構建沉浸式的虛擬「健身房」。
VR游戲:能有效健身么?
人們之前迷戀健身房,是因為那里的音樂和視覺氛圍讓跑步機上的時間相對容易流逝。
(資料圖片)
然而,隨著元宇宙虛擬現實技術的到來,人們不出家門也能得到這種依托環境烘托而燃起的訓練動機。許多健身教練和運動學專家也加入了VR健身游戲的開發,幫助虛擬現實用戶實現健康訓練。
位于美國的虛擬現實健康與運動研究所(Virtual Reality Institute of Health and Exercise)的創始人兼主任亞倫·斯坦頓(Aaron Stanton)認為,參與虛擬現實健身游戲,用戶能達到燃燒卡路里的心率,得到真實的有氧運動效果,有些時候可能比傳統鍛煉更消耗能量。
VR健身游戲還能有效幫助用戶克服鍛煉過程的枯燥乏味。用戶可以憑個人喜好設置虛擬場景,沉浸式享受選定場景里的聲音氛圍和視覺細節,讓自己更容易愛上運動。這些虛擬場景包括各種室內和戶外運動項目,用戶可以選擇在拳擊場上打斗,在瑞士阿爾卑斯山滑雪,在海灘上跑步,或在山地騎自行車。每一次游戲化的健身體驗都是一場有趣的冒險。
需要區分的是,在虛擬現實的游戲應用里,有不少以娛樂為主題的游戲也能起到消耗卡路里的效果,但這并不屬于專為訓練而設計健身游戲類型。目前市面上流行的VR健身專門游戲有《節奏空間》(Beat Saber),《音頻之旅》(Audio Trip),《拳擊聯盟》(Knockout League),以及自稱健身游戲第一位的LiteBoxers (譯名:輕量級拳手)。
以LiteBoxers為例,用戶可以在應用中邀請私人教練為其定制訓練教程,每天更新訓練內容和曲目場景,教練還能在正式訓練時參與指導。整個游戲過程,用戶完全沉浸在模擬拳擊場上,偶爾還可以給隊友下戰書進行拳術切磋。根據LiteBoxers系統的數據,玩家平均每30分鐘燃燒約300卡路里。用戶的個人健身數據也會被系統跟蹤記錄,包括打拳時間、準確性和速度,讓用戶更復盤個人表現,改進今后的訓練重點。
VR健身游戲:未來有市場么?
根據《2022年全球VR 健身游戲研究報告》(Global VR Fitness Game Market Research Report 2022)分析,由于新冠肺炎限制了人們開展戶外運動,2021年全球VR健身游戲市場估值1.134億美元,預計這一數值將在2028年達到13.0671億美元,2022-2028年的復合年增長率約為38.38%,十分具有開采潛力。
分地區而言,北美和歐洲為市場大頭,兩地區在2021年的健身游戲市場估值分別大約為500萬美元和350萬美元。中國市場的估值僅100萬美元,不過預計會在2028年增長21.83%。此外,在整個亞洲地區,日本、韓國和東南亞將會是VR健身游戲增長最迅速的市場,未來6年的復合年增長率分別為46.62%、42.32%和55.04%。就游戲細分類型來看,主打音樂節奏的VR健身游戲在2021占全類型全球市場的39.56%,其市場估值預計到2028年達到3.6928億美元,復合增長率為32.46%,與單人健身游戲這一細分市場的復合年增長率持平。
Meta作為虛擬現實技術的頭號公司,已經憑借《節奏空間》(Beat Saber)在VR健身市場占據了一席之地。其母公司Facebook還準備擴張市場占有,計劃收購虛擬現實開發商Within??上н@次收購被美國聯邦貿易委員會(Federal Trade Commission,縮寫:FTC)起訴叫停,訴訟認為這項收購存在壟斷虛擬現實健身應用市場的風險。
Within開發的《超自然》(Supernatural)是目前最受歡迎的VR健身游戲應用之一。聯邦貿易委員會認為,如果Meta擁有了Within,Meta將不再為自己的《節奏空間》(Beat Saber)開發或改良競品,以開展有利于VR健身市場發展的良性競爭。并且,Meta也會因此離擁有整個元宇宙的終極目標更近一步,對虛擬現實里的世界具有絕對操控力。這次訴訟制止Meta的潛在壟斷行為,是為剛起步的VR健身市場穩定發展秩序。
風向評論
虛擬現實健身游戲市場尚處于起步階段,還難以讓人人都輕易參與體驗。不過在不遠的未來,這些應用程序便會益于普羅大眾,減少人們鍛煉身體的惰性,也能惠及因疾病殘疾而無法離開床、車、椅的少數人群,滿足他們的運動和康復需求。
責任編輯:李楠
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