【資料圖】
盡管由大面積鎖屏推動的移動應(yīng)用熱潮早已過去,但消費者的移動應(yīng)用仍在增長。根據(jù)應(yīng)用情報公司data.ai發(fā)布的新數(shù)據(jù),全球十幾個市場的消費者現(xiàn)在每天在應(yīng)用中花費四到五個小時。
雖然每天花在應(yīng)用上的時間因國家而異,但現(xiàn)在有13個市場的用戶每天使用應(yīng)用的時間超過4小時。這些市場包括印度尼西亞、新加坡、巴西、墨西哥、澳大利亞、印度、日本、韓國、加拿大、俄羅斯、土耳其、美國和英國。而且在其中三個市場--印度尼西亞、新加坡和巴西--移動用戶每天在應(yīng)用程序中花費的時間超過5小時。
雖然應(yīng)用使用量的增長比2020年第二季度有所放緩,但值得注意的是,兩年前是COVID鎖定的高峰期,隨著用戶工作、購物、銀行和游戲及在家學(xué)習(xí)和參加會議、學(xué)校和活動,推動了所有類別的應(yīng)用使用率激增。
不過數(shù)據(jù)顯示,大流行可能導(dǎo)致了對應(yīng)用使用的更持久的影響。盡管2022年所謂的“恢復(fù)正常”,但在大流行期間采用新應(yīng)用和行為的移動消費者似乎仍在繼續(xù)使用。
說明這一點的是,一些市場在過去兩年中,應(yīng)用的使用有了明顯的增長。在2020年第二季度,新加坡用戶在應(yīng)用中花費4.1小時。報告稱,現(xiàn)在這個數(shù)字已經(jīng)增長到5.7小時。在澳大利亞,從2020年第二季度到2022年第二季度,用戶從3.6小時增加到4.9小時。 兩者都代表了花費時間上升了40%。
其他市場增長較慢,包括印度尼西亞(+10%)、印度(+5%)、日本(+5%)、加拿大(+20%)、俄羅斯(+10%)、美國(+5%)、英國(+5%)、中國(+5%)和德國(+10%)。少數(shù)市場沒有增長或有點放緩,如墨西哥(0%)、土耳其和阿根廷(均為-5%)--但同樣,與COVID峰值時間框架的比較表明,趨勢只是正常化到COVID之前的水平。
該公司的報告還包括第二季度排名靠前的應(yīng)用和游戲,就非游戲應(yīng)用而言,Instagram按下載量排名全球第一,TikTok按消費者支出排名第一。按月度活躍用戶計算,F(xiàn)acebook仍排名第一,領(lǐng)先于WhatsApp、Instagram、Messenger、TikTok、Telegram、Amazon、Twitter、Spotify和Netflix。
本季度值得注意的變化包括印度電子商務(wù)應(yīng)用Meesho,按下載量計算,它躍居第8位;多人聚會淘汰賽游戲《Stumble Guys》,排名上升23位;超休閑游戲《Fill The Fridge》,排名上升84位。同時,由于6月1日在6月初的口袋妖怪節(jié)(Pokémon GO Fest)前推出的新賽季,《口袋妖怪Go》的使用率有所提升。
責(zé)任編輯:李楠
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