近日,都柏林大學發布了2022年“全球云游戲市場分析”報告,在這項調查中研究了全球云游戲市場的趨勢、挑戰以及機遇,并預測了2022年-2025年間的用戶數量和市場規模,基準為2021年。
時間來到2022年,云游戲一詞對于眾多消費者來說已經不是什么新鮮詞了,云游戲就是玩“視頻”游戲,無論是主機、PC還是手游都不需要下載完整的軟件,以及硬件支持,云游戲比較廣泛的存在于PC、手機、平板、大屏中。云游戲不依賴于游戲設備的處理能力,云游戲通過云端渲染,基于專業數據中心托管的服務器向消費者面前的屏幕傳輸游戲視頻信號。
在報告中首先簡要的說明了云游戲服務是如何提供的,并且描述了現有的商業模式,在報告中提供了市場現有參與者的整體綱要,詳細的說明了提供的游戲數量、設備兼容性、價格以及差異化等因素。報告還討論了目前影響市場的若干驅動原因和限制因素,例如5G的普及有利于主要的游戲開發商入場。
目前,云游戲市場仍處于萌芽階段。因此,在未來的幾年里行業普遍認為會有顯著增長,到2025年 B2C (企業對消費者)云游戲市場的預計收入可能會達到130.5億美元,而2021年云游戲市場規模僅有16億美元。
報告顯示2022年已經有超過一半的主機游戲玩家已經開始,或者計劃使用云游戲服務,其中微軟的Xbox Game Pass在調查中有絕大多數的提及,并且他們認為云游戲是未來一定會普及的游戲。在目前僅有的云游戲社區中,接受調查的的玩家中有50%是女性,有超過70%的云游戲玩家年齡在35歲以上,這表明云游戲在普及的過程中,影響的不僅僅是追求潮流的年輕人,對于女性玩家以及中年玩家來說,入門門檻低的云游戲一樣可以受到歡迎。
除此以外,在問到“云游戲哪方面最重要”這個問題時,游戲玩家們普遍認為云游戲的內容質量要遠遠高于云游戲的數量。
所以在研究君看來,今年的云端游戲玩家增長會保持驚人的增速,對這種新游戲模式,超過90% 對云端游戲有了解的人,要么是已經嘗試過,要么就是想要嘗試,而且嘗試過后的滿意度也相當高,由此可以預見,在未來會有更多的消費者會接受加入這種新興的游戲模式。
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責任編輯:侯亞麗
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