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2021全球電競預計營收10.8億美元 中國占三分之一

時間: 2021-03-18 17:30:50 來源: GameLook

近日,市場分析機構Newzoo發布了一份全新的電子競技行業報告,其中Newzoo指出,電競行業發展至今正在發生變化,流媒體、直播開始在電競生態中扮演起重要的角色,所以在這份報告中,Newzoo也將直播行業的情況納入了其中。

回顧整個2020年,可謂挑戰與機遇共存,突如其來的疫情影響了各行各業的節奏,但與傳統體育行業不同,靠著數字化的優勢,電競很快打開局面,并且隨著宅經濟的爆發,賽事的播放量與關注度不斷提升。

但與此同時,由于疫情的影響又給行業帶來不少挑戰,外部因素影響下,不少大型或跨國性質的賽事難以落地舉辦,比如V社旗下的CS:GO與DOTA 2的賽事相繼取消,從而導致了連鎖反應,如沒比賽可打的選手開始流失至其他的項目如拳頭的新游戲《Valorant》等。

盡管如此,整個電競產業卻并沒有停下快速發展的步伐,Newzoo指出,此前沒有電競的市場,如印度東南亞等地也開始滋生出新的市場,這說明全球電競仍在增長中。

而在全球電競市場中,中國電競的成績最為亮眼,Newzoo的這份報告給到了中國電競三個“之最”,分別為“全球營收最高”、“電競受眾最多”、“最大的游戲直播市場”,快速發展之下,中國電競正在領跑全球。

2021全球電競預計營收10.8億美元,中國占三分之一

2020年,黑天鵝事件的爆發導致Newzoo不止一次下調預估電競收入,在Newzoo的報告中也寫道,疫情造成的連鎖反應促使電競賽事的復蘇快于傳統體育賽事,但這并非代表電競從危機中獲利,僅僅是好壞參半的結果。

不過,隨著疫情防控常態化,各國加大防控措施以及疫苗的面世等,在這份報告中Newzoo并不看衰電競行業,并且移動電競在東南亞、巴西等地的爆發為電競行業帶來了新的增長點。

報告顯示,2020年全球電競收入預計達到9.471億美元,而在2021年中,Newzoo預計電競行業將會在年底帶來龐大的收入,所以預估收入將達到10.84億美元,同比增長14.5%。并且在成熟與健康的市場中,全球電競收入的符合增長率將達到11.1%,預計2024年收入將超過16億美元。

在過去的2020年中,中國電競在國際上的聲量可謂十分響亮,成功的舉辦了全年唯一的大型國際電競賽事英雄聯盟S10全球總決賽,將國內的電競熱情推向頂點,在這一年中,中國對于全球電競市場的貢獻也最為顯著。

報告顯示,2020年中國電競收入將預計達到3.151億美元,中國電競的營收份額占到了全球電競總營收的三分之一。而在2021年,中國將會是全球范圍內電競規模最大的市場,營收或將達到3.601億美元,同比2020年增長了14.0%。緊隨其后的是北美地區,總收入為2.43億美元,而后是西歐,總收入為2.058億美元。

從報告中不難看出,Newzoo對于未來中國電競的發展充滿信心,中國仍將保持著龐大的電競市場份額以及穩定的增長趨勢,2021年中國或許仍是培育著電競產業最好的土壤。

一方面,在快速的發展中,電競已然產生了新動能,成為促進人文發展,打造城市名片的利器,全國不少地方政府開啟的“搶人”模式,不同程度的推出政策大力扶持電競產業,為產業發展打下了良好的根基。

另一方面,在各方的幫助與扶持下,中國毫無疑問是全球內少有的具備大型電競賽事舉辦實力的國家,已經有不少頂級賽事確定2021年在中國舉辦,比如在今年1月, 拳頭官方就正式宣布《英雄聯盟》中含金量最高的賽事英雄聯盟S11全球總決賽將在中國深圳舉辦,為電競產業再添一把火。

在收入構成方面,報告顯示,2021年媒體轉播權和贊助將帶來8.336億美元的收入,占整個市場的75%以上,2024年這一數字將增至11.85億美元。

其中,贊助收入是目前電競產業最為重要的收入之一,并且是電競市場建立的基礎,在2021年中預計將創收6.41億美元,占整個市場的59%。

不過,Newzoo表示,贊助的收入占比或許在未來幾年會有所下滑,一方面由于疫情慢慢得到控制,大型賽事能夠在線下舉辦,門票、周邊等收入將會上升。

另一方面,電競賽事品牌以及俱樂部逐漸開始尋求多元化的商業模式,比如流媒體、數字媒體等,所以在這方面的占比有著大幅提升,如數字業務的收入將在2021年中提升50.4%,這樣的增長趨勢還將以3%的增長趨勢持續至2024年。由于商業模式更加多元化,自然會導致贊助收入占比下滑,但這對于行業而言是一種健康的發展現象。

移動電競興起,東南亞漲勢迅猛

在規模方面,Newzoo的報告指出,2021年全球范圍內的電競觀眾總數將達到4.74億人,同比增長8.7%。在這當中,電競愛好者將達到2.34億人,同比提升8.7%,而剩余2.4億人是偶爾會觀看電競賽事的用戶。

與此同時,隨著電競產業的影響力進一步擴張,全球電競觀眾數量或將以7.7%的復合年增長率增長,總人數有望在2022年突破5億大關,并在2024年達到5.772億人。

人數增長的動力自然來自成熟電競市場帶來的增量,但一些成長性電競市場所帶來的增量不可忽視。比如拉美、中東、非洲以及東南亞等地,這些地區原本電競產業并不發達,但近年來已然開始大力發展電競產業。另一方面,由于移動電競進入了產業生態上層,所以這些地區的電競產業發展尤其迅速。

比如報告中就提到,在印度政府沒有禁止《PUBG Mobile》前,這款游戲以及《無盡對決》在該地區的流行,促進了當地電競市場的繁榮。當然,在《PUBG Mobile》被禁后,由中國團隊研發的吃雞手游《Free Fire》接替了這一位置,并且相關的電競賽事持續火熱,這也證明了電競在東南亞等地的發展速度不可小覷。

當然,在電競人口方面,中國依舊坐擁最大的份額。報告中寫道,2021年中,中國的電競愛好者規模達到9280萬人,為全球之最,其次將是美國與巴西。

在國內的電競行業發展的同時競爭也愈發激烈,所以國內不同的電競品牌也在尋求不同的商業化路線與模式,有的喊出了泛娛樂化的發展口號,還有的則是全民電競,多元化發展的方向進一步激活了中國電競的空間,國內的電競在出圈與破圈的道路上一路前行、高歌猛進,影響力的升溫與擴大自然為產業帶來了更多的受眾。

游戲直播成電競生態一環,中國市場規模穩坐第一

或許是由于宅經濟之下,流媒體、直播成為了人們娛樂方式以及觀看電競賽事的主要方式,直播行業正在電競生態中扮演著重要的角色,所以也被劃入了Newzoo的研究范圍。

報告顯示,英雄聯盟S10全球總決賽成為2020年中Twitch與YouTube上規模最大的電競賽事,總觀看時長達到9190萬小時,觀看時間最多的則是韓國英雄聯盟夏季賽,達到5390萬小時。

需要指出的是,Newzoo的統計的范圍Twitch和YouTube都與國內用戶有著不小的距離,且并非國內用戶的主要觀賽方式,根據中國電競規模來看,國內的相關數據可能比Newzoo給出的數據還要高上不少。

在總體規模方面,報告指出,2021年全球的直播觀眾將增長10.0%,達到7.288億人,而在2024年,這一數字很可能達到9.203億。其中,東南亞等地近兩年來的增速也將超過20%,而這或許正來源于當地移動電競市場的強勢增長。

當然,從龐大的受眾便可推得,最大的游戲直播市場自然歸中國莫屬,Newzoo的報告也將中國直播市場作為了特殊重點主題標出,并寫道,在游戲直播方面,中國是一個起步早動作快的國家,雖然如今的增長率不高,但這反映出中國游戲直播的成熟市場地位。

預計2021年中國將擁有1.93億觀眾,且成為最大的游戲直播市場,未來四年中,中國也依舊是觀眾最多的國家,2024年中國游戲直播觀眾人數或將達到2.143億人。

三個之最,三個維度的良性發展,不難看出在電競的浪潮下,中國已然成為了全球電競行業的領導者,向著未來前行。

關鍵詞: 2021全球電競 營收

責任編輯:QL0009

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