近年來,關于游戲防沉迷的討論多次成為熱點,受到了行業內外的共同關注。的確,隨著我國青少年網民數量的提升、以及未成年群體觸游低齡化傾向的愈發顯著,越來越多人開始意識到:未成年人保護應當盡快得到重視。
自2019年國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》發布后,游戲圈防沉迷措施落地速度明顯加快。今年2月,網絡游戲防沉迷實名認證系統企業接入培訓會在線上召開,其中提到一個關鍵時間節點:
2021年5月31日前,所有游戲企業需完成其運營游戲的防沉迷系統接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系統運營游戲要停止運營。
值得一提的是,在防沉迷接入工作時間要求中首個重要時間點,即“3月15日前需要完成游戲企業注冊工作”到來之際,聯想率先發布《網絡游戲防沉迷實名認證通知》,提醒企業加緊完成注冊。
版署推出的“官方游戲防沉迷實名認證系統”已開放
文中詳細介紹了企業注冊、版署審核、游戲注冊、渠道綁定、渠道審核等相關接入步驟,而后又再次重申了最終期限“4月30日完成渠道綁定,5月31日前完成全部接入工作。未完成相關接入工作的游戲將凍結/下架處理”。
除此之外,華為等渠道此前也已面向游戲企業發布了自己平臺的防沉迷接入指南。換而言之,如今所有渠道基本都在緊鑼密鼓地推進自家防沉迷系統的完全落地,全行業防沉迷接入徹底進入倒計時階段。
理解了這點后,對于那些還未接入防沉迷的游戲廠商來說,雖然還有最后不到三個月時間,但關于如何合規接入、通過版署審批,以及之后會對自家產品造成怎樣的影響等問題,值得現在便開始提前了解。
防沉迷又成兩會關注熱點,未保工作早已按部就班展開
近年來,不少游戲公司都在致力于推出、并完善自家的未成年人防沉迷系統,采取了賬號實名認證、設定時間強制下線等方式引導未成年人健康游戲。但今年兩會期間,不少人大代表依舊認為目前的監管程度不夠。各自提出了不同的主張,旨在敦促游戲廠商實行更為嚴苛的防沉迷系統。
例如,全國人大代表、江蘇省建湖縣天和生態農業專業合作社理事長魯曼認為,應當在體驗期間每15分鐘或30分鐘刷臉一次,遏制未成年人沉迷;另一位代表周善紅也抱有相同的看法,他認為目前網絡游戲的實名制流于形式,建議相關部門加強監管;而全國政協委員朱永新則提議制定未成年人健康游戲的統一國家標準,“家”“校”“企”應協同履行監護責任等等。
但事實上,國內游戲主管部門早就在積極響應社會公眾的呼聲。這些年來,GameLook便見證了中國游戲行業防沉迷工作的超前性、以及發展進步的迅速。
早在2005年,國家新聞出版總署發布防沉迷系統開發標準,要求所有網絡游戲推出防沉迷系統,提出了“每天3小時健康游戲時間”的核心概念,并于2007年正式開始試行。值得一提的是,這些都早于游戲文化更加濃厚的日韓兩國10年以上時間。
再到兩年前,國家新聞出版署繼續發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,對限制游戲服務時間、嚴格實名注冊、具體到單次和累計充值金額等六個層面,提供了具體且可操作性強的指引。不僅如此,在去年的游戲產業年會上,中國音數協聯合騰訊、網易、人民網等多家單位共同制定了《網絡游戲適齡提示》團體標準,也為之后防沉迷實名認證工作的全面接入打下了基礎。
如今,距離會上提出的防沉迷接入第一個時間節點的到來已近在咫尺,各大渠道也都開始積極推進相關工作。這也意味著,在主管部門監管下,未成年人保護工作即將邁入關鍵一步。
重度游戲難受影響,休閑品類短期內可能出現波動
嚴格來說,部分首次接入防沉迷實名認證的游戲企業的確會感到惴惴不安,也難免不自覺擔心6月1日后自家產品的留存、玩家活躍度會出現巨大的波動。但在GameLook看來,這些擔心實屬多余。
首先來看,占據手游市場重要份額的重度游戲其實就不會受太大影響。以SLG游戲為例,主打策略腦力對決玩法的SLG游戲,更易受中高齡玩家青睞。根據TalkingData的數據顯示,沙盤SLG三國題材的游戲玩家年齡占比主要集中在25~40歲之間,占比數接近50%。
當然,對于以傳奇類游戲為代表的MMO而言也同樣如此。DataEye數據研究院統計,傳奇類游戲買量創意對30-39歲之間的老玩家用戶群體更具吸引力。顯然,80后、90后的老玩家依舊是此類游戲的主要用戶。
這就意味著,以成年用戶為主要受眾的重度游戲,因實名制導致少數未成年用戶流失而產生的波動幾乎不會太大。
但與此同時,對于未成年玩家偏愛的二次元、MOBA、射擊等游戲,以及休閑品類可能會暫時出現一定程度的波動。其中青少年鐘愛的游戲自不用說,而休閑品類用戶本就不是重度玩家,實名制需求產生的注冊門檻反而會導致其產生心理障礙,從而致使這部分玩家迅速流失。
不過從長遠來看,隨著實名制的長期落地,并逐漸成為行業標準后。經歷了這段時間的適應期,用戶與游戲公司也會邁入注冊常態化,數據表現也將隨之恢復。
這并非無的放矢,以早早接入實名制防沉迷系統的騰訊、網易為例。騰訊早在10年前就與多家廠商聯合發起“家長監護工程”,之后2017年更是直接孕育出騰訊成長守護平臺,構建了事前-事中-事后的全環節覆蓋保護體系。
另一方面,網易在去年完成旗下80余款網游的防沉迷接入,嚴格實施網絡游戲賬號實名制度,有效限制和管理未成年用戶的游戲行為,包括未成年用戶游玩限時、付費限額等。而且無論是騰訊還是網易的實名注冊準入制,都采取和公安數據平臺驗證的方式,杜撰身份信息是不可能通過的。
盡管如此,二者非但沒受影響,還始終保持著業績不斷增長的良好態勢。據悉,騰訊2020年Q3網絡游戲收入增長45%至人民幣414.22億元;而網易財報顯示,2020年在線游戲服務凈收入為546億元人民幣,較2019年464億元增長不少。
結語:
面對社會關注度的與日俱增,防沉迷儼然成為行業內外探討的共同議題。由此來看,接入實名制已經是大勢所趨、避無可避。從聯想等渠道發布公告來看,在最后兩個多月的時間內,游戲廠商更應盡早了解相關規定、完成合規注冊,一旦被誤傷下架出現空白期反而得不償失。