2021年2月22日,英雄體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO、中國傳媒大學客座教授鄭奪受邀前往澳門科技大學互動媒體藝術(shù)(碩士學位)游戲項目管理學科授課,主要授課內(nèi)容為游戲發(fā)行與銷售、游戲營銷、電子競技的定義與特點、電子競技的發(fā)展歷史、電子競技的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、電競賽事運營與管理等相關(guān)知識。
與粵港澳首次聯(lián)動
開課首日反響熱烈
澳門科技大學互動媒體藝術(shù)碩士課程整合設(shè)計、創(chuàng)意、媒體、科技、藝術(shù)等跨學科領(lǐng)域進行專業(yè)研究,以最終培養(yǎng)互動科技與跨領(lǐng)域設(shè)計整合之高級產(chǎn)業(yè)人才為教育目標,在互動媒體藝術(shù)專業(yè)畢業(yè)的學生可依照自己的志向與喜好選擇未來從事的行業(yè),如:多媒體廣告設(shè)計、計算機游戲設(shè)計與管理、程序設(shè)計、互動體感裝置、AR擴增實境、VR虛擬實境、影視及APP信息設(shè)計等相關(guān)工作。自行創(chuàng)業(yè)或合資開設(shè)數(shù)位多媒體與設(shè)計、游戲設(shè)計、相關(guān)個人工作室。
開課首日,鄭奪首先與學生交流了自己的授課核心,即為“啟惑”,他認為師者在授業(yè)時,如果僅僅以傳授知識而“解惑”,那是遠遠不夠的,最重要的是為學生帶來思想上的啟發(fā),希望同學們都可以帶著思考提問,做到雙向互動,學會提出問題比解決問題更重要。課后,鄭奪表示,澳門科技大學課堂氣氛極佳,每一個學生對于電競領(lǐng)域的知識都很豐厚,會深思熟慮后提出問題,表達自己獨特的觀點與見解,課堂反響也很熱烈。
敢為人先——澳門電競的中堅力量
粵港澳大灣區(qū)的橋梁角色
澳門作為粵港澳大灣區(qū)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的橋梁角色,是中國內(nèi)地電競標準理論和國際接軌的重要連接者。澳門不僅擁有電競產(chǎn)業(yè)孵化基地,又通過建立校企合作模式,持續(xù)引入最新的電競?cè)瞬偶绊椖浚瑢崿F(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)鏈上資本、人才、內(nèi)容、消費的無縫對接,構(gòu)建電競與垂直行業(yè)應用深度融合的新業(yè)態(tài)、新模式,有能力成為國際電競的接軌點,促進亞洲各國及地區(qū)建立良好和緊密的合作關(guān)系,開拓千萬級的玩家市場。
澳門科技大學是澳門規(guī)模最大的綜合型大學,在2021年泰晤士高等教育世界大學排名中位列世界第251-300區(qū)間,在2020軟科世界大學排名中位列全球第501-600區(qū)間 ,同時也是海峽兩岸暨港澳最年輕的二十五強大學。2019年2月,澳門科技大學發(fā)布招生簡章,開始招收電子競技特長生。近年來,澳門電子競技氛圍尤其濃厚,澳門科技大學無疑是推動澳門電競發(fā)展的中堅力量。
此次受邀前往澳門科技大學授課,鄭奪表示,VSPN很高興可以通過與澳門科技大學這樣的高等學府“聯(lián)動”,將優(yōu)質(zhì)的電競文化理論帶給澳門科技大學,希望未來可以進一步促進內(nèi)地與粵港澳大灣區(qū)電競產(chǎn)業(yè)的深度合作,通過澳門優(yōu)秀的地理優(yōu)勢與經(jīng)濟資源將中國電競文化資源傳遞給全世界。
電競教育≠打游戲
應全方面培養(yǎng)中上游人才
隨著電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,企業(yè)對電子競技人才的要求標準越來越高,需求數(shù)量也越來越大,電競教育的專業(yè)化發(fā)展逐漸被提上日程。自2016年,教育部新增了“電子競技運動與管理”專業(yè)以來,不少國內(nèi)高校紛紛開始開設(shè)電競專業(yè)。2017年,中國傳媒大學與英雄體育VSPN深度合作,共同發(fā)起了培養(yǎng)電競?cè)瞬诺膶I(yè)“數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)”,這也是國內(nèi)第一個211院校設(shè)置的全日制本科電競專業(yè)。VSPN COO鄭奪受邀擔任動畫與數(shù)字藝術(shù)學院客座教授,負責講授《電子競技概論》、《游戲數(shù)據(jù)分析》、《電競賽事策劃與制作》、《電競賽事轉(zhuǎn)播與執(zhí)行》、《電競賽事運營與管理》五門課程。
今年夏天,這群“第一批吃螃蟹”的學生即將畢業(yè),“首批電競本科生幾乎沒人從業(yè)電競”的話題也在近日隨即登上微博熱搜,引發(fā)網(wǎng)友關(guān)注。VSPN第一時間進行了相關(guān)回復及科普,隨后,工人日報、中國互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)合辟謠平臺等媒體紛紛發(fā)文稱,這一說法有誤。電競專業(yè)涉及賽事直轉(zhuǎn)播、游戲設(shè)計等,約六成學生將進入相關(guān)領(lǐng)域工作,當前電競行業(yè)人才缺口較大。對此,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院副院長陳京煒表示:“數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)聚焦的是電競產(chǎn)業(yè)中游、上游的賽事直轉(zhuǎn)播、游戲設(shè)計等,并不培養(yǎng)電競選手、電競教練、解說主播等方面人才。”鄭奪在接受采訪時也說到,大眾社會對電競及電競專業(yè)的認識還有誤區(qū),可能還徘徊在以為從事電競行業(yè)或?qū)W習電競專業(yè)就是打游戲,成為電競選手。而從電競整體的產(chǎn)業(yè)鏈出發(fā),不能將從事電競片面地理解為就是打游戲。
以中國傳媒大學為例,“電競專業(yè)”的專業(yè)名稱是“數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)”,2017年該校招入了首屆20名學生,課程主要包含游戲設(shè)計、電競管理等,注重培養(yǎng)綜合素質(zhì),要求學生既要考慮游戲的策劃和運營,也要懂電競直轉(zhuǎn)播,做到知識與實用的結(jié)合。就目前的就業(yè)情況來看,中傳電競本科專業(yè)首批20名學生中,已經(jīng)簽約“游戲大廠”的有6人,準備轉(zhuǎn)正的有4人,還有6人準備繼續(xù)深造,由此可見,電競?cè)瞬艑I(yè)教育初見成效。
電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的日漸壯大,推動著以市場為導向的電競行業(yè)針對不同的崗位發(fā)展高質(zhì)量電競教育,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展時間尚短,行業(yè)人才較為缺乏,這就要求在電競專業(yè)教學中,既要研究學術(shù)、發(fā)展理論,也要增強學生的實踐能力,讓學生學以致用。
接下來英雄體育VSPN還將繼續(xù)與業(yè)內(nèi)同行、與各大高校一起,在電競教育的學科架構(gòu)、電競教育獨特的方法、電競教育的現(xiàn)狀與未來這三方面持續(xù)探索,共同為中國電競輸送高素質(zhì)的電競?cè)瞬拧?/p>