2003年11月,國家體育總局正式將“電子競技“列為體育競賽項,將電子競技確定為第99個體育運動項目;2008年又將其調(diào)整為第78個正式體育競賽項。2013年電競國家隊建立;2017年4月17日,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育宣布達成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,將“電子競技”加入2017阿什哈巴德室內(nèi)武道運動會,2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會的正式比賽項目,電子競技是傳統(tǒng)體育競技中的一個項目這一概念已經(jīng)被社會廣泛接受。
2014年起,陸續(xù)多家電競學(xué)院或培訓(xùn)機構(gòu)誕生,面向社會招收學(xué)員進行主播解說、運營管理方面的電競培訓(xùn),如七煌電競學(xué)院(后編入原初教育)、超競教育(騰訊電競合作)等。2016年9月教育部正式將“電子競技運動與管理”作為新設(shè)高等教育專業(yè),隨后包括中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院、錫林郭勒職業(yè)學(xué)院、四川科技職業(yè)學(xué)院在內(nèi)的20多所院校紛紛開設(shè)電競課程和專業(yè)。從此刻開始,各個體育職業(yè)院校、電競企業(yè)紛紛開始涌入電競教育,或新設(shè)電競學(xué)院提供電競運動與管理學(xué)歷教育(大專)。至此,大量高等院校為電競敞開校門。
直擊行業(yè)人才需求痛點 戰(zhàn)旗聯(lián)合高校打造專業(yè)電競?cè)瞬?/p>
行業(yè)的發(fā)展,歸根結(jié)底是人才的競爭。在電競行業(yè)風(fēng)頭正勁,各類電競企業(yè)瘋狂涌入電競教育領(lǐng)域的同時,這個行業(yè)存在已久的問題也愈加明顯:市場規(guī)模龐大、行業(yè)發(fā)展迅速,人才的數(shù)量和質(zhì)量都跟不上行業(yè)需求。2017年年初央視新聞報道稱“中國游戲用戶不少于5.6億,而電競從業(yè)者僅5萬人,且多為愛好者,人才缺口至少26萬人。”人才質(zhì)量良莠不齊,仍存在大量未受過系統(tǒng)的高等教育,綜合素質(zhì)不高、缺乏職業(yè)素養(yǎng)的從業(yè)者。同時,在電競培訓(xùn)市場,職業(yè)選手仍是最大需求和培訓(xùn)導(dǎo)向。因競技游戲的特殊性,對選手的年齡要求十分苛刻,這也就限定了選手的黃金生涯多半在16-22歲之間。而這個年紀也是接受教育,塑造三觀的關(guān)鍵期,若不接受系統(tǒng)的教育而直接走向社會的話,很容易變成“問題少年”。這也是職業(yè)選手普遍低學(xué)歷、未成年的重要原因,也大大提高了行業(yè)人員管理風(fēng)險。
電競教育,就是要解決行業(yè)嚴峻的人才供給不平衡問題,為行業(yè)輸送專業(yè)人才。戰(zhàn)旗直播精準地抓住這一痛點,首先想到與高校展開長期穩(wěn)定的合作,成為直播行業(yè)里第一個布局電競教育產(chǎn)業(yè)的平臺。戰(zhàn)旗以杭州本地高校為合作試點,與杭電達成深度合作,共建教學(xué)實踐基地、學(xué)生實習(xí)、人才定制班、合作行業(yè)白皮書、合作開發(fā)電競教材、獎學(xué)金、行業(yè)研討會、“業(yè)師”項目、產(chǎn)學(xué)研合作等等。與平臺簽約俱樂部EDG達成深度合作。傳授高學(xué)歷必備的基礎(chǔ)學(xué)科知識,EDG俱樂部等電競職業(yè)戰(zhàn)隊提供專業(yè)技能教學(xué)。在解決專業(yè)師資的情況下,同時解決了“雙缺”問題,即缺乏專業(yè)教材,缺乏高等教育師資力量。電競教育產(chǎn)業(yè)未來5年“黃金期”的重心必當(dāng)是高校資源。而戰(zhàn)旗這一舉措在電競教育領(lǐng)域來說,邁出了建設(shè)性的一步。
浙數(shù)文化旗下核心競技直播平臺 戰(zhàn)旗學(xué)院獨具行業(yè)優(yōu)勢
從目前布局來看,戰(zhàn)旗學(xué)院將成為戰(zhàn)旗另一個核心品牌。2017年戰(zhàn)旗宣布以“Live for gamers天生愛玩,游戲至上”作為品牌Slogan,深耕游戲電競領(lǐng)域,其專業(yè)的游戲直播平臺屬性與專注的行業(yè)精神就已經(jīng)為電競教育打下良好的根基。尤其,戰(zhàn)旗是浙數(shù)文化旗下的游戲直播平臺。浙數(shù)文化自上市以來,持續(xù)探索互聯(lián)網(wǎng)化轉(zhuǎn)型,聚焦以優(yōu)質(zhì)IP為核心的數(shù)字娛樂、以游戲電競為主的競技直播和大數(shù)據(jù)三大板塊,努力構(gòu)建以互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)為核心盈利來源的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)集團。戰(zhàn)旗直播作為浙數(shù)文化競技直播主業(yè)板塊,在電競教育領(lǐng)域獨具強大的媒體支持與充沛的行業(yè)資源,從而可以做到在起跑線上先人一步。
隨著直播平臺監(jiān)管力度的加強,行業(yè)越來越需要傳輸正面能量的平臺。電競教育是一個最佳的端口傳達正能量,優(yōu)化行業(yè)大環(huán)境。首先,通過戰(zhàn)旗的領(lǐng)先平臺和優(yōu)勢資源,彌補高校在電競教育實踐性很強方面的短板。其次,浙數(shù)文化的企業(yè)背景,加之杭電完善的學(xué)歷教育讓電競學(xué)院又具備高端人才素質(zhì)培養(yǎng)與成熟的就業(yè)指導(dǎo)能力。
戰(zhàn)旗學(xué)院開班在即 跨領(lǐng)域合作的試金石
辦學(xué)形式及面向人群:
1.電競主播、解說,電競運營與管理的培訓(xùn)班。采取“高等教育+戰(zhàn)旗實訓(xùn)+行業(yè)實習(xí)”的三位一體模式,與知名高校合作,面向高學(xué)歷人員,利用傳統(tǒng)知名高校的專業(yè)、學(xué)術(shù)、高等教育優(yōu)勢,培養(yǎng)復(fù)合型、應(yīng)用型高端人才。如退役賽手轉(zhuǎn)型主播或解說,需要進行專業(yè)的數(shù)字媒體、直播、播音、主持等訓(xùn)練;如藝術(shù)類學(xué)生想從事主播職業(yè),需要進行專業(yè)的電競游戲?qū)嵱?xùn)、賽事組織與運營、競技運籌等訓(xùn)練。通過“一攬子”形式實施培訓(xùn),培訓(xùn)+實訓(xùn)+實習(xí)+推薦就業(yè),提供優(yōu)秀學(xué)生直通電競職場通道。
2. 提供電競行業(yè)從業(yè)人員職業(yè)提升培訓(xùn),以解說與主播、運營與管理為主。
3. 提供學(xué)歷教育,為退役電競賽手、主播及社會人員提供電競行業(yè)需要的相關(guān)專業(yè)的學(xué)歷教育。
因為電競教育和培訓(xùn)市場剛剛興起,且浙江省地區(qū)因為電競起步晚、基礎(chǔ)薄弱,尚未有成規(guī)模及專業(yè)的電競教育和培訓(xùn)。而杭州下城區(qū)石橋街道打造電競數(shù)娛小鎮(zhèn)、電競成為2022年杭州亞運會正式比賽項目、杭州市政府打造城市文創(chuàng)行業(yè)的布局等利好信息,都說明在浙江地區(qū)成為電競教育市場先入者的重大意義。戰(zhàn)旗學(xué)院的創(chuàng)辦,將為電競教育打開新的發(fā)展合作模式,改善電競生態(tài)圈,為電競行業(yè)輸送更多高學(xué)歷人才。