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PC廠商“警惕”蘋果Vision Pro

時間: 2023-08-18 06:30:31 來源: VR陀螺

文/VR陀螺 冉啟行


(資料圖片)

蠶食尼康、佳能的不是索尼,可能是智能手機。

這是商業市場的一個典型案例,跨賽道競爭的本質是以創新的商業模式,改變消費習慣,滿足同一用戶的生活需求。

類似的對壘,每天都在各個行業上演。而作為當前人類世界技術含量最高、門檻最高的 PC 而言,鮮少能出現跨行競品。

在 PC 出現的數十年時間里,它曾接受過智能手機浪潮的沖擊、市場流量觸頂的洗禮。然而,它卻依舊屹立不倒,仍是辦公、娛樂排行榜第一的利器。

而在 2023 年,一款新物種橫空出世,讓傳統 PC 廠商開始警惕了起來,它就是蘋果 Vision Pro,只因蘋果大談“空間計算”。

仍記得蘋果 CEO 庫克在 WWDC 2023 上的豪言壯語:“今天標志著空間計算技術新時代的開端。如同 Mac 將我們帶入個人計算時代,iPhone 將我們帶入移動計算時代,Apple Vision Pro 將帶我們進入空間計算時代。”

對于 XR 行業而言,這是值得興奮的開場發言。然而,在傳統 PC 廠商看來,這一番言語卻明顯觸及到了他們的蛋糕,讓其不得不提高警惕。

Vision Pro于PC威脅點:PC計算+新交互+場景瓜分

傳統 PC 硬件的優勢點之一是底層芯片即 CPU+GPU 帶來的高速運算資源,以此為上層軟件應用與用戶體驗帶來核心支持。

而在 Vision Pro 上,我們同樣看到了蘋果對于性能的重視。它搭載了蘋果自研的 M2+R1 雙芯片。其中,M2 已用于 13 寸 MacBook Pro 、13 寸和 15 寸 MacBook Air,而 R1 芯片更是蘋果為其量身定制的類似于電腦中的“GPU”的強大圖形圖像處理芯片。

顯而易見,從底層計算資源商上的投入就可以看出,蘋果已經將 Vision Pro 拉到了與 Macbook 同等,甚至需要更高性能的級別。這與 XR 產業的一眾 XR 頭顯也截然不同,目前主流的驍龍 XR2 不僅是智能手機芯片的改版,還是 2019 年的產物。

這是傳統 PC 廠商警惕蘋果 Vision Pro 的核心原因點之一,它不僅與傳統 XR 設備不同,并且配置比蘋果自家的 PC 更豪華,也成為蘋果產品系列中有史以來價格最高的一款產品之一。

另外,傳統 PC 在交互方式上,主要以鍵鼠為主,其產品形態幾乎固定了其難以擴展引入新的交互形式。而蘋果 Vision Pro 不僅可以連接實體外設(鍵盤、鼠標、游戲手柄),還能基于攝像頭的 SLAM 技術、VST 技術,映射虛擬鍵盤、使用裸手交互。

頭顯頭戴面的眼動追蹤傳感器也在交互方面發揮著積極作用,它可以在簡單的選擇、確認,以及解鎖與支付方面發揮特別的輔導性作用。

基于蘋果 Vision Pro 的高性能運算資源,全新的交互形式,過往已在 iPhone、iPad、Macbook 上的軟件內容可以輕松承載。不僅如此,蘋果 Vision Pro 主打的“空間計算”在于 360 度的屏幕,與傳統 PC 單屏、有邊框、多窗口的體驗來說,這是一場肉眼視覺的全面解放,

就前期來看,蘋果 Vision Pro 更適合 3D 設計類的應用場景,如游戲設計,3D 建模、3D 動畫等本身就需要 3D 屬性的任務。對于這些工作來看,Vision Pro 絕對是代替 PC 的更好利器。

正如智能手機沖擊市場時代,憑借便攜的屬性,成為了 QQ 等高頻聊天軟件的天然載體,同時也在游戲市場搶占了傳統 PC 的市場的一杯羹,更讓頁游近乎淘汰。若 Vision Pro 再來切分場景,同樣的局面也將再次上演,進一步切割 PC 的作用。

當然,Vision Pro 強大的硬件堆料,也帶了不少負擔,其中之一就是發熱與功耗問題。據 VR陀螺獲悉,蘋果 Vision Pro 的功耗可能高達 18W,這甚至是不少智能手機快充極限。在外接 Magic Battery 下,續航依舊十分有限。若已 PC 同樣,Vision Pro 定位家庭、辦公等固定場景使用,則續航理論上可以連續不斷。

連續6個季度下滑,PC市場的疲軟與未來

傳統 PC 廠商的警惕,另一方面來源于近兩年以來 PC 行業的市場觸頂,用戶更換周期長所導致。

根據市場調查機構 IDC 公布的最新季度報告,2023 年第 2 季度全球個人計算設備出貨量下降 13.4%。具體來看,除蘋果公司以外,包括聯想、惠普、戴爾、宏碁等 PC 廠商均出現了不同程度地下滑。

事實上,全球 PC 市場已經連續 6 個季度出現了收縮。IDC 中國高級研究經理陳舒歆對 VR陀螺分析表示:“近 6 個季度 PC 市場的同比下滑主要來源于疫情期間爆發式增長,尤其歐美國家在疫情剛開始的在家辦公和在線教育催生了大量 PC 需求,在 2020 年底到 2021 年 PC 購買量都有極大的提升,這也導致了 PC 需求的提前釋放,在后疫情時代的初期需求較為疲軟。”

不過,陳舒歆并不認為 PC 行業會持續低迷,她表示:“PC 市場的低迷是暫時的,對于歐美地區,隨著換機周期的到來,PC 需求會有所提升。而對于中國地區,來自學生的持續需求以及包括設計編程 AI 等行業的逐步發展,都會不斷催生對于 PC 的使用需求。”

從相關數據來看,即使 PC 行業已連續 6 個季度產生下滑,但 2023 年第二季度,PC 行業整體出貨量依舊達到了 6160 萬臺,近乎是目前 XR 產業年出貨量的 6 倍,整體營收規模和利潤比更是不可相提并論。

誠然,市場規模小,應用場景少,的確是大多數 PC 企業,乃至頭部大公司不愿發力,甚至涉獵 XR 的主要原因。即使科技巨頭蘋果發布了 Vision Pro,但對于大多數企業而言,在產品沒有上市,得到用戶一致反饋前,它仍是一個“不確定的物種”,遠不及目前以 ChatGPT 為首的 AIGC 大模型帶來的吸引力。

第二波入局做“PC配件”,如今只剩三星聯想

事實上,傳統 PC 廠商對于 XR 并不陌生。

2017 年,微軟與惠普、聯想、三星、戴爾和宏碁等五家廠商合作,推出了一系列基于 WMR 技術的 VR 頭顯。

這些 WMR 頭顯都采用了內置攝像頭的 Inside-Out 追蹤方案,無需外部傳感器或基站,只需將頭顯連接到支持 WMR 的 Windows 10 電腦上,就可以開始體驗 VR,售價在 399 美元到 499 美元之間。

WMR(Windows Mixed Reality)是微軟基于 Windows 10 和 11 操作系統引入的平臺,它通過兼容的頭戴式顯示器提供增強現實和虛擬現實體驗。

傳統 PC 廠商入局 VR 硬件的商業邏輯很清晰,因為他們本身就是品牌 PC 提供商,在已有硬件的加持下,提供 VR 娛樂頭顯作為配件理所當然,兩者可互相帶量。

緊隨2016年“VR元年”之后,2017年微軟聯合五家PC硬件廠商“殺入”VR市場,并且成為了最早在PC上使用inside-out 6DoF定位的企業,讓 VR 看見了另一條市場路徑和技術路徑。彼時,PC VR 的產品形態在也是 VR 行業主流的一條路線。

然而,這些 WMR 頭顯在市場上的表現并不盡如人意,主要原因是受限于PC VR形態,并且缺乏優質的內容和應用,以及與其他 VR 平臺的兼容性問題。此外,WMR 頭顯也面臨著來自 Oculus 和 HTC Vive 等競爭對手的壓力,而傳統 PC 廠商也并未在 XR 技術上持續創新發力,最終只能曇花一現。

目前,“WMR 隊列”中,三星正在聯合高通,谷歌重新打造 XR 產品,以應對 Vision Pro 帶來的市場沖擊;聯想在 MR 頭顯和 AR 眼鏡方面,皆有布局,不過以 B 端居多。而惠普、戴爾、宏碁、華碩等廠商在 XR 方面似乎真正的銷聲匿跡在了大眾眼中,作為 WMR 技術領頭人的微軟似乎也更多轉向了軟件與平臺的角色,目前更青睞于擁抱 AI 與 To B。

從PC配件到“代替PC”,XR仍是長期線

PC VR 時代,VR 是 PC 的配件,而 AIO 空間計算時代,XR 或許能代替 PC?

事實上,蘋果提出的“空間計算”的概念,這并不是 XR 第一次妄圖吞噬傳統 PC 市場份額。此前包括微軟、Meta 和國內一眾 XR 廠商,也致力于探索 XR 辦公場景,而辦公也正是 PC 的核心應用。

利用 HoloLens,微軟主打協同辦公、遠程指導、培訓學習和 3D 建模等,在軍事、工業、醫療、教育等諸多領域落地。另一方面, 2022 年的 Meta Connect 大會上,Meta 在發布高端頭顯 Quest Pro 的同時,扎克伯格也打出了“混合現實辦公”的概念,并宣布了與微軟、埃森哲、Autodesk 和 Adobe 的合作。

然而,不管是微軟,還是 Meta,都未能將 XR 的辦公場景真正推到消費者。對于 PC 的威脅可謂鳳毛麟角,更多的是基于 XR 本身的技術優勢帶來新的擴展協助。

對于大多數樂觀者認為的 XR 將代替 PC 而言,仍是一個長期的理想化未來。目前連手機,平板電腦等設備也無法完全取代 PC 的主導地位。

IDC 中國高級研究經理陳舒歆也表示:“PC 與 XR 在短期不會存在替代關系,PC 對于商用市場和學生來講都是重度生產力應用工具,我們在之前的一些研究中也發現,盡管如平板等設備的算力在不斷提升,但在 PC 使用當中,有一些工作使用需求及軟件交互在短時間內很難達到使用者的需求。”

對于未來蘋果的“空間計算”是否能夠改變消費者對傳統 PC 工作站、筆記本電腦的使用方式和需求?

陳舒歆則表示:“短期來看很難有所改變,消費者對于 PC 的使用是一種長期的習慣,并且對于“空間”還需要時間去習慣和適應。目前,VR 技術還處于發展初期,而 PC 已經廣泛應用于各個領域。所以短期 PC 和 XR 不存在明顯的競爭關系。但隨著 VR 技術的不斷發展,一些新的應用場景可能會讓 XR 有更好的發展和更為有利的應用方向,但這還需要時間和更多的開發。”

XR設備并非朝夕項目,揮手供應鏈而成

XR 一筆長期投資,這是一個技術沉淀與積累的過程,正如從量變到質變。

“再看看,再等等。”是不少大公司對待 XR 的戰略,然而 XR 卻并非簡簡單單通過供應鏈拼湊而成。

在不考慮成本的前提下,當然包括芯片、屏幕、光學、交互傳感器都能輕易獲得。然而,在最核心的“芯片”、“算法”、“系統”與“內容”層面,對于廣大欲后來居上者卻是一個大難題,它并非朝夕便能促成。

作為一家世界認可的高科技公司,基于以往技術的積累下,蘋果的 Vision Pro 歷經七年才最終打磨完成。

目前,就連 XR 行業出貨龍頭 Meta 也無法做到媲美 Vision Pro 程度。不管是 M2+R1 帶來的“芯”壓力,還是附帶全新的空間計算概念的 visionOS,扎克伯格都只能自我打氣表示蘋果和他對 AR/VR 的愿景存在“真正的哲學差異”,蘋果也沒有什么神奇的解決方案......

試想一下,其他還未涉獵 XR 的公司做出同類的產品,又需要多久呢?待起量之時,市場又真的可以等這么久嗎?

當一項技術開始產生市場效益時,其他公司再以相同的方式入局,幾乎只能成為“炮灰”,這是一個商業共識。而當前 XR 行業的技術要求,遠比早些年的做智能手機、PC 的門檻要高得多,產品預研和技術資源積累也需要更多周期。

另外,目前蘋果的 Vision Pro 還只是蘋果的“折中”方案,最終理想產品形態應該是眼鏡形態。然而,蘋果也并未做到一氣呵成,可想而知,當前 XR 技術的難易程度并不可小覷,產業探索近 10 年的 XR 技術,依舊存在諸多挑戰。

資本求變現,可技術仍需要更長期的投入。

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責任編輯:QL0009

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